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Sensibilizzare la comunità romana sull’emergenza rifiuti attraverso la gamification: questa la mission di “Giochi da non rifiutare”

Il progetto vincitore dell’hackathon “Women Empowerment”

Si è concluso lo scorso Novembre l’hackathon “Women Empowerment”,
organizzato da GenQ (https://genq.odoo.com/) – associazione no profit impegnata
nell’affermazione della gender equality e della consapevolezza in merito al tema Diversity
and Inclusion (D&I) – in collaborazione con Needs (https://needsassociation.com/),
community e incubatore associativo di idee innovative e brand. All’iniziativa hanno aderito 30
partecipanti, di cui l’80% costituito da giovani donne, divisi in 6 team e ciascuno guidato da
un mentor.
A conclusione dell’hackathon, la Commissione di esperti 1 appositamente predisposta ha
decretato “Giochi da non rifiutare” come progetto vincitore. Il team, costituito dai giovani
under 20 Irene Casariu, Alessia Proietti D’Ascaneo, Claudia Gemma, Leonardo Marinangeli,
Ludovica Santambrogio, ha avanzato come proposta quella di costruire dei cassonetti
interattivi sperimentali che consentano, attraverso la raccolta dei rifiuti, di organizzare
delle gare a tema che abbiano come scopo la pulizia delle strade di Roma: chi raccoglierà
più punti avrà diritto alla MIC Card, una tessera per l’accesso gratuito a tutti i musei di
Roma, che include anche la possibilità di un accompagnatore a scelta.
Gamification al centro della proposta: anche il gioco può avere un impatto sociale
positivo
L’idea alla base di “Giochi da non rifiutare” poggia da un lato sull’evidente incuria di zone
di Roma come il Parco degli Acquedotti, citato spesso anche dai media come luogo in cui
i “cassonetti galleggiano sui rifiuti”, dall’altro lato risiede nell’efficacia comprovata della
gamification, ossia dell’utilizzo del gioco in contesti non ludici per raggiungere obiettivi
sociali. Dunque, combinando questi due aspetti, anche grazie al supporto della mentor del

gruppo vincitore, Sara Matassoni (classe ‘97), il team ha ipotizzato la collocazione di
cassonetti interattivi in punti strategici del Parco e l’organizzazione di giornate dedicate alla
sfida di raccolta rifiuti.
Come ogni gioco, anche questa gara ha le sue regole: i partecipanti saranno divisi in 10
squadre, composte da un massimo di 7 persone ciascuna; ogni squadra – contraddistinta da
un drappo numerato – avrà a disposizione 20 sacchetti e 3 attrezzi per la raccolta rifiuti: il
singolo sacchetto dovrà essere completamente pieno prima di venire gettato, proprio
nell’ottica di una sostenibilità ambientale.
La proposta ha convinto la giuria a tal punto che è già stata discussa presso il Comune
di Roma e ha ottenuto i primi finanziamenti. Ai vincitori, inoltre, sono state riservate 5
borse di studio per l’Aurora Experience, il programma di formazione digitale rivolto a
100 giovani under 23 l’anno e della durata di 6 mesi (https://aurorafellows.com/be-a-fellow).
Durante l’hackathon, oltre ad analizzare i progetti esposti, è stato anche possibile ascoltare
diversi interventi di professionisti, che hanno dedicato alcuni momenti alla trattazione di
tematiche rilevanti, quali il ruolo dei giovani come promotori di cambiamenti; la scarsa
rappresentazione in ambito lavorativo e le basse percentuali di donne in posizioni
manageriali, dunque, l’urgenza di creare opportunità concrete; la diversità come
acceleratore sociale e aziendale; il ruolo della tecnologia e dell’innovazione digitale a
favore di una sostenibilità sistemica.
“La più grande forza dell’evento è stata il concetto di “diversità”: diversità nel background
della giuria, diversità nelle esperienze dei partecipanti e diversità dell’ambiente in cui si è
svolto – commenta Giulia Sironi, organizzatrice dell’hackathon – Il nostro scopo è infatti
quello di fornire opportunità concrete ai ragazzi, soprattutto per confrontarsi con la diversità
stessa e quindi imparare ad accoglierla nelle loro vite. ”

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